Para falar de gamificação, precisamos entender o contexto. A maioria absoluta de nós, nascidos após 1975 presenciamos uma verdadeira revolução na forma como nos entretermos e nos divertimos em nosso tempo livre.
Você vai ler nesse artigo:
Gamificação e a magia dos videogames
O ancestral comum dos jogos eletrônicos de hoje é o Magnavox Odyssey, ele foi o primeiro videogame lançado comercialmente, em abril de 1972. Depois do Odyssey vieram muitos outros pioneiros como o Atari, Amiga e a Nintendo.
Os videogames nos entregam em uma televisão ou monitor, uma verdadeira overdose de emoções, interações e gráficos extremamente realistas e por vezes até difíceis de distinguir da realidade.
O que é gamificação?
O neologismo “gamification” é obra do jovem britânico Nick Pelling, que em 2002 utilizou e conceituou pela primeira vez o termo durante uma discussão jocosa com um colega.
Para Pelling o termo “gamificação” significa o utilizar e aplicar as dinâmicas, mecânicas e conceitos utilizados nos videogames, no contexto da vida real, e em situações e problemas do quotidiano de cada um.
O aportuguesamento do termo original em inglês gamification, deu origem ao neologismo em em português gamificação.
Exemplos de gamificação
A gamificação pode ser empregada de forma prática em todas as faces de nossa vida, percebamos nós ou não. É possível gamificar tanto rotinas e atividades simples, quanto as mais críticas e complexas, como em:
- Processos de recrutamento e seleção de colaboradores
- Educação financeira em aplicativos bancários
- Processos de admissão em instituições de ensino
- Método e didática no ensino assistido e ensino a distância
- Avaliação de desempenho e aprendizagem
- Processos de diagnóstico em doenças cognitivas
- Avaliação de evolução de doenças cognitivas
O objetivo basilar da gamificação não é apenas aumentar a interação ou engajamento dos usuários, mas também melhorar a qualidade desse engajamento, despertar interesse, curiosidade e expectativa genuína.
Gamificar um processo ou atividade não depende necessariamente da criação de um jogo eletrônico, é possível utilizar a gamificação através de cartas, tabelas, badges, tabuleiros, enfim, qualquer artefato digital ou físico que permita uma interação bidirecional.
O desenvolvimento dessa verdadeira ciência provém de uma constatação um tanto óbvia: seres humanos sentem-se fortemente atraídos por jogos.
Por conta disso vemos com frequência cada vez maior, o uso de técnicas e metodologias criativas e disruptivas.
Assim como a implantação de atividades e processos gamificados, o framework ou metodologia de inovação criativa “Design Thinking” começa s se popularizar, principalmente em startups e empresas de tecnologia.
Essas duas metodologias têm sido aplicadas por empresas como ferramentas alternativas às abordagens tradicionais, sobretudo no que se refere a encorajar pessoas a adotarem determinados comportamentos, a familiarizarem-se com novas tecnologias, a agilizar seus processos de aprendizado e a tornar mais agradáveis tarefas consideradas tediosas ou demasiadamente repetitivas.
Detalhes do livro Gamification, Inc
- Título : Gamification, Inc
- Subtítulo: Como reinventar empresas a partir de jogos
- Autor: Ysmar Vianna
- Coautores Maurício Vianna, Bruno Medina e Samara Tanaka
- Editora: MJV Press
- Idioma original: Português
- Data publicação: 2013
- Edição: 1ª
- Páginas: 116
- ISBN: 978-85-65424-09-7
- CDD: 306.4
- Goodreads: link
Download do Livro Gamification, Inc
A seguir disponibilizamos gratuitamente o download em PDF do Livro: “Gamification, Inc: como reinventar empresas a partir de jogos“. Este material é destinado exclusivamente à estudantes e acadêmicos, para conhecimento e breve apreciação do conteúdo.
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A inovação em empresas e negócios vai muito além de ações gamificadas, é possível reinventar seu negócio utilizando técnicas e métodos simples e que não exigem necessariamente de aplicativo ou sistema para isso.