Livro: “Gamification, Inc” Gamificação e inovação (PDF)

A gamificação pode ser empregada de forma prática em todas as faces de nossa vida, percebamos nós ou não.

Para falar de gamificação, precisamos entender o contexto. A maioria absoluta de nós, nascidos após 1975 presenciamos uma verdadeira revolução na forma como nos entretermos e nos divertimos em nosso tempo livre.

Gamificação e a magia dos videogames

O ancestral comum dos jogos eletrônicos de hoje é o Magnavox Odyssey, ele foi o primeiro videogame lançado comercialmente, em abril de 1972. Depois do Odyssey vieram muitos outros pioneiros como o Atari, Amiga e a Nintendo.

Os videogames nos entregam em uma televisão ou monitor, uma verdadeira overdose de emoções, interações e gráficos extremamente realistas e por vezes até difíceis de distinguir da realidade.

O que é gamificação?

O neologismo “gamification” é obra do jovem britânico Nick Pelling, que em 2002 utilizou e conceituou pela primeira vez o termo durante uma discussão jocosa com um colega.

Foto de Nick Pelling, considerado o
Foto de Nick Pelling, considerado o “pai” do conceito de gamificação. Pelling é um programador britânico que construiu sua carreira na indústria dos videogames. trabalhando em clássicos como Duke Nukem 3D, Mortal Kombat 2 e Street FIghter 3.

Para Pelling o termo “gamificação” significa o utilizar e aplicar as dinâmicas, mecânicas e conceitos utilizados nos videogames, no contexto da vida real, e em situações e problemas do quotidiano de cada um.

O aportuguesamento do termo original em inglês gamification, deu origem ao neologismo em em português gamificação.

Exemplos de gamificação

A gamificação pode ser empregada de forma prática em todas as faces de nossa vida, percebamos nós ou não. É possível gamificar tanto rotinas e atividades simples, quanto as mais críticas e complexas, como em:

  • Processos de recrutamento e seleção de colaboradores
  • Educação financeira em aplicativos bancários
  • Processos de admissão em instituições de ensino
  • Método e didática no ensino assistido e ensino a distância
  • Avaliação de desempenho e aprendizagem
  • Processos de diagnóstico em doenças cognitivas
  • Avaliação de evolução de doenças cognitivas

O objetivo basilar da gamificação não é apenas aumentar a interação ou engajamento dos usuários, mas também melhorar a qualidade desse engajamento, despertar interesse, curiosidade e expectativa genuína.

Gamificar um processo ou atividade não depende necessariamente da criação de um jogo eletrônico, é possível utilizar a gamificação através de cartas, tabelas, badges, tabuleiros, enfim, qualquer artefato digital ou físico que permita uma interação bidirecional.

O desenvolvimento dessa verdadeira ciência provém de uma constatação um tanto óbvia: seres humanos sentem-se fortemente atraídos por jogos.

Capa do livro "Gamification, Inc: Como reinventar empresas a partir de jogos". A obra aborda todos os aspectos do uso de métodos e técnicas de gamificação aplicadas em empresas de qualquer setor e atividade.
Capa do livro “Gamification, Inc: Como reinventar empresas a partir de jogos”. A obra aborda todos os aspectos do uso de métodos e técnicas de gamificação aplicadas em empresas de qualquer setor e atividade.

Por conta disso vemos com frequência cada vez maior, o uso de técnicas e metodologias criativas e disruptivas.

Assim como a implantação de atividades e processos gamificados, o framework ou metodologia de inovação criativa “Design Thinking” começa s se popularizar, principalmente em startups e empresas de tecnologia.

Essas duas metodologias têm sido aplicadas por empresas como ferramentas alternativas às abordagens tradicionais, sobretudo no que se refere a encorajar pessoas a adotarem determinados comportamentos, a familiarizarem-se com novas tecnologias, a agilizar seus processos de aprendizado e a tornar mais agradáveis tarefas consideradas tediosas ou demasiadamente repetitivas.

Detalhes do livro Gamification, Inc

  • Título : Gamification, Inc
  • Subtítulo: Como reinventar empresas a partir de jogos
  • Autor: Ysmar Vianna
  • Coautores Maurício Vianna, Bruno Medina e Samara Tanaka
  • Editora: MJV Press
  • Idioma original: Português
  • Data publicação: 2013
  • Edição: 1ª
  • Páginas: 116
  • ISBN: 978-85-65424-09-7
  • CDD: 306.4
  • Goodreads: link

Download do Livro Gamification, Inc

A seguir disponibilizamos gratuitamente o download em PDF do Livro: “Gamification, Inc: como reinventar empresas a partir de jogos“. Este material é destinado exclusivamente à estudantes e acadêmicos, para conhecimento e breve apreciação do conteúdo.

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